El fondo vira automáticamente de uno a otro según la altura del Sol (no hace falta ninguna imagen para eso) -- ignorado si hay una imagen de horizonte puesta abajo, que se queda fija. Para disfrutar del cielo nocturno sin imagen de horizonte, prueba un azul/cian para el de día.
Hasta dónde puede caminar el explorador en Modo jugar. Si construyes algo grande (una pista, un circuito...) que se salga del cuadro visible, sube este valor.
Es solo un efecto visual (difumina el color a lo lejos) -- no aligera el renderizado, three.js sigue dibujando todo lo que hay detrás igualmente. Súbela en escenarios grandes para que no se "coma" tu propia construcción antes de tiempo; bájala si prefieres ocultar el horizonte a propósito.
Añade botones 💾 Guardar / 📂 Cargar (y un autoguardado en este navegador) tanto en Modo jugar como en el videojuego exportado -- guarda posición, variables, puntuación y el estado de cada objeto (opacidad, si desapareció, si se movió) para retomar la partida donde se dejó. Pensado para recorridos o cuestionarios largos; si tu escenario se juega de un tirón, puedes dejarlo desactivado.
Cambia el tono de la luz y la dirección de las sombras. Cuanto más baja la altura, más largas y rasantes las sombras (efecto atardecer).
Sin imagen de horizonte todavía.
La imagen de horizonte sustituye al color de fondo como telón de fondo de la escena (no es un panorama 360°, solo una imagen fija detrás de los objetos). Se guarda en base64 dentro del proyecto y del videojuego exportado.
Cuando el Sol está bajo (independientemente del modo elegido arriba), aparecen ~750 estrellas reales con las líneas de las 88 constelaciones -- más un fondo de relleno decorativo -- y la Luna con su fase, altura e iluminación reales para el instante elegido abajo. Se incluye también en el videojuego exportado.
Además de la luz general del escenario, coloca puntos de luz individuales (una lámpara, un foco...) con su propio color, intensidad y alcance.
Coloca un volumen de meteorología: muévelo/escálalo (en Propiedades) para cubrir la zona que quieras, sin tocar el fondo del escenario. Actívalo/desactívalo con una acción "Aparecer / desaparecer" como cualquier otro objeto -- por ejemplo al entrar en una zona o pasado un tiempo. La tormenta añade rayo (destello) y trueno.
Traza un camino de nodos y asígnalo con una acción "Recorrido de cámara" (al interactuar, al disparar, en cadena, o automáticamente al iniciar la partida) para un plano cinematográfico: la cámara viaja por el camino, opcionalmente con un texto en pantalla, y al terminar te devuelve el control.
Canta sintetizado por código (sin archivo de audio) cuando está oscuro -- se apaga solo de día. El volumen baja con la distancia; coloca varios para un campo con más ambiente.
Vienen ya marcados como interactivos (tecla E en Modo jugar). Cualquier otro objeto también se puede marcar como interactivo desde "Propiedades → Interacción".
El personaje es una figura sencilla (cápsula + cabeza), no un modelo animado con huesos. Si importas un .glb con un rig y animaciones desde Blender, sus clips estarán disponibles como acción "Reproducir animación".
El texto 3D se dibuja sobre un lienzo (sin depender de fuentes externas). Las imágenes y vídeos se guardan en base64 dentro del proyecto y del videojuego exportado, igual que los modelos .glb — evita archivos muy pesados, sobre todo en vídeo (usa clips cortos y de baja resolución). El vídeo se reproduce/pausa con la tecla E en Modo jugar.
Sin música todavía.
Suena en bucle durante "Modo jugar" y en el videojuego exportado. Se guarda en base64 dentro del proyecto — evita pistas muy pesadas (unos MB).
Recomendado exportar desde Blender como glTF binario (.glb) — un solo archivo autocontenido. Un .gltf suelto (sin sus .bin/texturas) puede no cargar bien.
Las acciones de cada objeto se ejecutan en secuencia (una tras otra); los distintos objetos se mueven en paralelo entre sí. Los colisionadores son cajas simples que detectan solape — no es un motor de físicas real.
Sin eventos todavía. Reproduce la línea de tiempo para detectar solapes entre el personaje y las zonas de riesgo.